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Text File  |  1995-11-25  |  6KB  |  182 lines

  1. Gemory V.1.0
  2.  
  3. 1. Rechtliches
  4.  
  5.    Gemory ist Freeware, darf also belie-
  6.    big  weitergegeben  werden. Wir haben
  7.    uns  bemüht,  das Programm so fehler-
  8.    frei   wie   möglich  zu  gestalten.
  9.    Trotzdem  geschieht  die  Nutzung des
  10.    Programmes  auf  eigene  Gefahr!  Wir
  11.    haften  also  weder für Datenverluste
  12.    noch  für andere negative Folgen, die
  13.    im  Zusammenhang  mit dem Einsatz des
  14.    Programmes stehen könnten.
  15.  
  16. 2. Programmumgebung
  17.  
  18.    Das   Programm   sollte   auf   allen
  19.    TOS-Rechnern  ab  einer Auflösung von
  20.    57 Spalten und 22 Zeilen bei beliebi-
  21.    ger  Farbtiefe laufen. Das Verhältnis
  22.    Höhe:Breite  einer  Zeichenzelle  des
  23.    Systemzeichensatzes muß 2:1 betragen!
  24.    Andernfalls berechnen die AES die Ab-
  25.    stände  der verwendeten Grafikobjekte
  26.    nicht  korrekt,  so daß Überlappungen
  27.    auftreten  würden.  Bei  dem üblichen
  28.    Systemzeichensatz  beträgt  die  Höhe
  29.    einer   Zeichenzelle  16  Pixel,  die
  30.    Breite  8  Pixel.  Hier  läuft Gemory
  31.    somit  von 456 (= 8 * 57) * 352 (= 16
  32.    * 22) Punkten an aufwärts. Es ist so-
  33.    wohl Programm-, als auch Accessorybe-
  34.    trieb  möglich. Unter Single-Tos wird
  35.    bei  Programmbetrieb  eine  Menüzeile
  36.    ausgegeben,  damit   Accessories  er-
  37.    reichbar  sind. Stehen genug Fenster-
  38.    handles  zur  Verfügung,  werden  die
  39.    Dialoge,  sofern  nicht anders einge-
  40.    stellt  (s.u.),  in Fenstern ausgege-
  41.    ben.  Damit ist ein Betrieb in Multi-
  42.    taskingumgebungen möglich.
  43.  
  44. 3. Spielregeln
  45.  
  46.    Bei  Gemory  tritt  ein Spieler gegen
  47.    den  Computer  an.  Ziel ist das Auf-
  48.    finden  von  Paaren verdeckter Spiel-
  49.    karten.
  50.  
  51.    Pro   Zug  werden  zwei Karten aufge-
  52.    deckt.  Wenn  die dabei sichtbar wer-
  53.    denden  Bildchen übereinstimmen, wer-
  54.    den  die  beiden Karten vom Spielfeld
  55.    entfernt  und der gerade aktive Spie-
  56.    ler   (Mensch  oder  Computer) erhält
  57.    zwei  Punkte.  Außerdem  bleibt er am
  58.    Zug und kann zwei weitere Karten auf-
  59.    decken. Stimmen zwei aufgedeckte Kar-
  60.    ten mit ihren Bildchen nicht überein,
  61.    so  werden die Karten wieder verdeckt
  62.    und  der  nächste  Spieler ist an der
  63.    Reihe.
  64.  
  65.    Es  gilt  also, sich die Position er-
  66.    folglos aufgedeckter Bildchen zu mer-
  67.    ken!
  68.  
  69.    Das Spiel endet, wenn alle Karten vom
  70.    Spielfeld  entfernt  worden sind. Wer
  71.    die  meisten  Paare  gefunden hat und
  72.    somit die meisten Punkte erzielt hat,
  73.    ist Sieger.
  74.  
  75. 4. Bedienung:
  76.  
  77.    Nach Start des Programmes oder Anwahl
  78.    des  "NEU"-Buttons  wählt der Rechner
  79.    eine  neue,  zufällige Verteilung der
  80.    insgesamt  27 Kartenpaare. Diese sind
  81.    als  graue  Flächen im verdeckten Zu-
  82.    stand  in  einem großen Rechteck, dem
  83.    Spielfeld, dargestellt.
  84.  
  85.    Am Spielbeginn sind Sie am Zug. Durch
  86.    Anklicken  mit  der  Maus  decken Sie
  87.    zwei  Karten  auf.  Bilden die beiden
  88.    erscheinenden  Bildchen kein Paar, so
  89.    drehen  Sie  die  beiden Karten durch
  90.    erneutes  Anklicken wieder um. Danach
  91.    ist  dann  der Computer am Zug. Falls
  92.    Sie  jedoch  ein Paar gefunden haben,
  93.    verschwinden   die  beiden Karten und
  94.    Sie  können die beiden nächsten, ver-
  95.    deckten Karten anwählen.
  96.  
  97.    Wer  jeweils  am Zug ist, kann an den
  98.    beiden Grafikobjekten am rechten Rand
  99.    des  Hauptdialoges  erkannt  werden.
  100.    Eine  "Denkblase"  über  dem  Loriot-
  101.    Männchen symbolisiert, daß Sie an der
  102.    Reihe  sind, während das gleiche Sym-
  103.    bol  über  dem Computericon die Phase
  104.    des Computerzuges anzeigt.
  105.  
  106.    Gleichzeitig  werden unter den beiden
  107.    Grafikobjekten  am  rechten  Rand die
  108.    Punkte der beiden Spieler angezeigt.
  109.  
  110.    Hinter  dem  Button "Funktionen" ver-
  111.    birgt sich ein Popup-Menü, in dem Sie
  112.    den  aktuellen  Spielstand  speichern
  113.    oder  einen  alten  Spielstand  laden
  114.    können.  Außerdem kann hier ein Info-
  115.    Dialog  zur  Programmentwicklung, ein
  116.    Dialog  zur  Bestimmung  des Spielni-
  117.    veaus sowie ein  Optionsdialog aufge-
  118.    rufen werden.
  119.  
  120.    Das Niveau des Spieles wird durch den
  121.    Parameter  "Gedächtnis"  bestimmt. Er
  122.    definiert  die Anzahl der Bildchenpo-
  123.    sitionen,  die sich der Computer mer-
  124.    ken kann. Erlaubt sind Werte von drei
  125.    bis 54.
  126.  
  127.    Im  Optionsdialog  lassen  sich  drei
  128.    Einstellungen   vornehmen.  Zunächst
  129.    kann die "Wartezeit" bestimmt werden.
  130.    Die  Wartezeit ist die Zeit in Sekun-
  131.    den,  die  zwischen Auf- und Zudecken
  132.    der Karten vergeht, wenn der Computer
  133.    am  Zug ist. Je höher Sie diesen Wert
  134.    wählen,  desto länger können Sie sich
  135.    die  Position  der vom Computer umge-
  136.    drehten  Bildchen  merken. Der zuläs-
  137.    sige  Wertebereich beträgt 0 - 65 Se-
  138.    kunden.
  139.  
  140.    Die  zweite  Einstellung des Options-
  141.    dialoges betrifft die Darstellung von
  142.    Dialogen in Gemory. Hier kann gewählt
  143.    werden, ob sie, sofern genug Fenster-
  144.    handles  bereit  stehen,  in Fenstern
  145.    gezeichnet  werden sollen oder in den
  146.    üblichen  fliegenden  Boxen.
  147.  
  148.    Schließlich kann definiert werden, ob
  149.    dann,  wenn  der  Computer am Zug ist
  150.    und  ein Kartenpaar entdeckt hat, vor
  151.    dem  Entfernen  des Paares ein Dialog
  152.    aufgerufen  werden  soll oder nur der
  153.    Mauszeiger auf "BUSYBEE" gesetzt wer-
  154.    den  soll. Bei lezterer Variante wer-
  155.    den   sämtliche   Bildschirmaktionen
  156.    (auch  anderer  Prozesse) für die als
  157.    Wartezeit  definierte  Zeit gesperrt,
  158.    um  das  Kartenpaar vor dem Entfernen
  159.    noch einmal betrachten zu können.
  160.  
  161.    Der  mit  "Pause"  bezeichnete Button
  162.    des  Hauptdialoges  dient  dazu,  ein
  163.    laufendes  Spiel anzuhalten, um es zu
  164.    einem  späteren  Zeitpunkt  weiter zu
  165.    spielen.  Er  ist nur anwählbar, wenn
  166.    der  Computer  am  Zug  ist  und  der
  167.    Hauptdialog  in  ein  Fenster  gelegt
  168.    werden  konnte.  Nach Anwahl wechselt
  169.    der  Text  des  Buttons  zum  Begriff
  170.    "Weiter", so daß durch erneute Selek-
  171.    tion das Spiel an der gleichen Stelle
  172.    fortgesetzt werden kann.
  173.  
  174.    Liegt  der  Hauptdialog in einem Fen-
  175.    ster,  so  ist  während  des gesamten
  176.    Spielverlaufs  Abspeichern bzw. Laden
  177.    erlaubt.  Im  anderen Fall sind diese
  178.    Aktionen  nur  ausführbar,  wenn  der
  179.    Computer nicht am Zug ist.
  180.  
  181.    Durch  Betätigen  des Helpbuttons er-
  182.    reichen Sie diesen Hilfedialog.